Z powodu wzmożonej ilości spamu, konta na stan obecny nie są tworzone automatycznie. Wnioski o konta użytkowników są akceptowane przez administrację. W celu stworzenia konta, prosimy kierować się na tą stronę. W biografii wpiszcie cokolwiek, co potwierdzi, że nie jesteście botem. Prosimy też o zajrzenie na nasz kanał na Discordzie.

Double Dealing Character/Rozgrywka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Touhou Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(→‎Błędy: powtórki w 1.00b)
mNie podano opisu zmian
 
Linia 196: Linia 196:
  (numer etapu * 3 miliony)
  (numer etapu * 3 miliony)


onus przyznawany jest również po ukończeniu całej gry:
Bonus przyznawany jest również po ukończeniu całej gry:
  Ł/N/T/S: (bonus etapu (18 milionów) + 10 milionów * ilość żyć + 3 miliony * ilość bomb)
  Ł/N/T/S: (bonus etapu (18 milionów) + 10 milionów * ilość żyć + 3 miliony * ilość bomb)
  Extra: (bonus etapu (21 milionów) + 40 milionów * ilość żyć + 4 miliony * ilość bomb)
  Extra: (bonus etapu (21 milionów) + 40 milionów * ilość żyć + 4 miliony * ilość bomb)

Aktualna wersja na dzień 09:51, 19 sie 2013

Rozgrywka

Sterowanie

Można grać przy pomocy klawiatury lub gamepada.

Domyślna konfiguracja klawiatury:

  • Klawisze kierunku przemieszczają postać
  • Z powoduje wystrzelenie serii pocisków, przytrzymanie go powoduje ciągły ogień
  • X aktywuje bombę, znaną również jako karta zaklęcia lub atak duchowy (zakładając, że graczowi pozostały)
  • Shift spowalnia ruch postaci i zmienia charakter ataku - sprawia, że atak jest bardziej skupiony
  • F10 przełącza pomiędzy trybami pełnego ekranu i okna
  • Esc zatrzymuje grę i wyświetla menu pauzy
  • Q gdy gra jest zatrzymana, przechodzi do głównego menu
  • R gdy gra jest zatrzymana, rozpoczyna grę od początku
  • Shift+C gdy gra jest zatrzymana, przechodzi do głównego menu
  • Ctrl przyspiesza dialogi
  • Home lub P tworzy zrzut ekranu w folderze /snapshot. (działa tylko w 32-bitowym trybie)

Podstawy

Rozgrywka w Double Dealing Character przypomina typową strzelankę danmaku, w której gracz jest zawsze zwrócony w górę ekranu, strzelając do wszystkiego co się rusza, omijając pociski przeciwników i stawiając czoła trudnym bossom pod koniec każdego etapu.

Do wyboru są trzy poziomy trudności: Łatwy (Easy), Normalny (Normal), Trudny (Hard) i Szalony (Lunatic). Poziomy trudności różnią się ilością pocisków wystrzeliwaną przez każdego przeciwnika, zróżnicowaniem wzorców ruchu pocisków i ilością oraz rodzajem kart zaklęć używanych przez przeciwników.

Strzelanie

„Strzał” bohaterki to podstawowy sposób atakowania przeciwników. Obszar działania i zachowanie ataku zależy od wybranej postaci i typu ataku, jak również poziomu siły i czy postać porusza się w skupieniu, czy nie.

Zadawanie obrażeń przeciwnikom i bossom przy pomocy strzału w skupieniu lub bez skupienia wywołuje dodatkowe efekty. Strzał bez skupienia powoduje, że pojawiają się przedmioty siły (jeśli jeszcze nie jest pełna), podczas gdy atak w skupieniu stopniowo zwiększa wartość punktowanych przedmiotów.

Punkt zbierania

Jak w poprzednich grach Touhou, w pobliżu górnej granicy ekranu znajduje się linia punktu zbierania (ang. point of collection). Jeśli postać znajdzie się ponad tą linią, wszystkie przedmioty znajdujące się na akranie zostaną przyciągnięte do postaci. Tak jak w grach od Mountain of Faith wzwyż, zbieranie obywa się nawet bez pełnej siły i bez ruchu w skupieniu.

Bomba (karta zaklęcia gracza)

Tak jak w poprzednich częściach, w Double Dealing Character istnieją bomby (czyli karty zaklęć), które różnią się stylem wizualnym w zależności od postaci i typu ataku. „Bomba” gracza pozwala z pewnymi ograniczeniami uniknąć trudnej sytuacji. Obszar ataku bomby, czas trwania i siłą zmieniają się w zależności od postaci i typu ataku, ale zazwyczaj zadają ogromne obrażenia każdemu przeciwnikowi, który znajdzie się w obszarze jej działania. Dodatkowo usuwa wszystkie pociski przeciwników z tego obszaru i zbiera pojawiające się przedmioty. Większość bomb sprawia, że postać staje się nieśmiertelna podczas działania bomby i na krótko po jej zakończeniu, z wyjątkiem Marisy B i Sakui A, któe są nieśmiertelne tylko na krótko po aktywacji bomby.

Domyślnie grę zaczyna się z 3 bombami, a dodatkowe otrzymuje się zbierając fragmenty bomb, które pojawiają się przy otrzymywaniu bonusów przedmiotów (opis niżej), po pokonaniu ataków bossów bez utraty życia i bez aktywowania bomby lub przez właściwość bomby Sakui A. Na każdą bombę potrzebnych jest 8 fragmentów.

W każdej chwili gracz może posiadać do 9 bomb. Choć gra wyświetla tylko 8, to można zbierać fragmenty aby zdobyć dziewiątą. Wszystkie fragmenty zebrane, gdy gracz posiada 9 bomb zostaną utracone.

Tak jak we wcześniejszych grach, przy utracie życia liczba bomb jest resetowana do początkowej ilości, jednak zebrane fragmenty zostają zachowane. Ten licznik jest resetowany do 0 gdy utraci się wszystkie życia.

Jak zwykle, w tej grze istnieje deathbombing. Gdy gracz zostanie trafiony pociskiem, przez bardzo krótki odcinek czasu ma szansę aktywować bombę i anulować utratę życia. Zostaje odtworzony „dźwięk śmierci” i zostaje aktywowana bomba.

Życia

Grę zaczyna się domyślnie z 3 życiami (czyli z 2 dodatkowymi życiami). Życia traci się gdy postać zostanie „trafiona” pociskiem przeciwnika.

Hit box postaci jest dość mały w porównaniu do wyświetlanej grafiki, w przybliżeniu zajmuje obszar 5x5 pikseli. Jeśli przytrzyma się Shift, pojawi się kolorowa kropka reprezentująca hit box. Zetknięcie się hit boxa postaci z hit boxem pocisku przeciwnika, lasera lub samego przeciwnika oznacza trafienie.

W Double Dealing Character zapas żyć gracza jest reprezentowana w interfejsie sercami. Dodatkowe życia zdobywa się przez zbieranie fragmentów żyć, któe pojawiają się przy zdobywaniu bonusów przedmiotów (opis niżej) lub przez pokonanie ataku bossa bez utraty życia i bez użycia bomby. Dodatkowo, co piąty fragment bomby pojawiający się w grze zostanie zastąpiony przez fragment życia, niezależnie od tego, czy jest przedmiotem z bonusu, czy bossa (jednak fragmenty bomb z umiejętności Sakui A są ignorowane). Dodatkowe życie otrzymuje się po zebraniu 3 fragmentów.

W dowolnej chwili można zgromadzić do 8 żyć. Jeśli złapie się kolejny fragment życia, gdy posiada się maksymalną ilość żyć, ten fragment zostanie dodany jako fragment bomby.

Tracąc życie traci się również 0,50 punktów siły (a dodatkowo rozrzucone 0,07 można ponownie zebrać), jednak nigdy nie spadnie poniżej 1,00. Dodatkowo z ekranu zostają usunięte wszystkie pociski i przez krótki okres czasu postać jest nieśmiertelna.

Po utracie wszystkich żyć gracz ma możliwość kontynuacji w miejscu śmierci. Jednak w przypadku kontynuacji zebrane punkty są resetowane do ilości wykorzystanych kontynuacji, fragmenty bomb i żyć są resetowane do 0, zapisanie powtórki nie jest możliwe, a grę kończy się ze „złym zakończeniem”. Można wykorzystać do 3 kontynuacji na Normalnym poziomie trudności, 4 na Trudnym i 6 na Szalonym. Na poziomie Extra kontynuacja nie jest możliwa.

Walka z bossem

Główne wyzwanie i główna atrakcja. Każdy z bossów ma kilka żyć, które są reprezentowane przez gwiazdki w lewym górnym rogu ekranu. Bossowie zazwyczaj używają na zmianę zwykłych ataków i kart zaklęć, zmieniając je raz podczas każdego paska życia. Znaczniki na pasku życia bossa wskazują poziomy, przy których boss zaczyna używać kart zaklęć.

Zwyczajne ataki są zazwyczaj o wiele silniejszymi wersjami podstawowych ataków postaci bossa. Karty zaklęć oszałamiają gracza kombinacją złożonych wzorów, które często wykorzystują pociski i przeszkody stworzone specjalnie na potrzeby danej karty zaklęcia. Jeśli gracz zdoła przetrwać kartę zaklęcia nie tracąc życia i nie używając bomby, otrzyma odpowiedni bonus za osiągnięcie.

Każdemu z ataków towarzyszy timer. Gdy czas się skończy, boss przejdzie do następnego ataku, nawet jeśli pasek życia nadal nie jest pusty. Oczekiwanie na upłynięcie czasu może i wystarczy do ich pokonania, ale za samo przetrwanie nie są przyznawane dodatkowe punkty.

Gdy atak bossa zostanie pokonany bez utraty życia i bez użycia bomby, boss upuści fragment bomby lub życia (jak wcześniej wspomniano co piąty fragment bomby jest zastępowany fragmentem życia).

Podczas walki z bossem na dolnej krawędzi ekranu pojawia się znacznik, dokładnie ponad którym znajduje się boss. Ponieważ czasem cel może być całkowicie przykryty pociskami lub ukryty w ciemnościach, ten znacznik pomaga wycelować atak. Znacznik przygasa jeśli boss zostaje trafiony, a gdy jego poziom życia znacząco spadnie, zaczyna migać na czerwono.

Postacie

Do wyboru mamy 3 grywalne postacie, każda posiada dwa typy ataków. Tak jak i w Ten Desires, każdy typ korzysta z innego ataku przy zwyczajnym ruchu i ruchu w skupieniu, a każda postać ma specjalne właściwości. Oba typy u każdej postaci korzystają z tych samych zwyczajnych ataków, ale broń w trybie skupienia i karty zaklęć się różnią.

Reimu Hakurei
  • Właściwość: Mniejszy hit box.
Reimu A Reimu B
Marisa Kirisame
  • Właściwość: Obniżona linia automatycznego zbierania.
Marisa A Marisa B
Sakuya Izayoi
  • Właściwość: Przedmioty opadają wolniej.
Sakuya A Sakuya B

Interfejs

Interfejs
  1. Postać gracza
  2. Zebrane punkty
    • High Score: rekord dla obecnej postaci, typu i poziomu trudności
    • Score: obecna ilość punktów
  3. Liczba pozostałych żyć i bomb, oraz przybliżona wysokość punktu zbierania
    • Liczby z prawej - ilość fragmentów zebranych / potrzebnych do zdobycia życia lub bomby
  4. Status gracza
    • Power: obecna siła ataku, maksymalnie 4,00
    • Wartość: maksymalna wartość pojedynczego punktowanego przedmiotu
    • Graze: ilość pocisków, które otarły się o hit box podczas obecnej gry
  5. Status przeciwnika
    • Gwiazdki: ilość żyć, które pozostały przeciwnikowi
    • Liczba w środku: ilość czasu jaki pozostał do zakończenia karty zaklęcia przeciwnika
  6. Status karty zaklęcia
    • Tytuł: nazwa obecnie używanej karty zaklęcia
    • Bonus: ciągle aktualizowana wartość bonusu karty zaklęcia
    • Historia: liczba wskazująca ile razy udało się graczowi „zdobyć” obecnie używaną kartę zaklęcia oraz ile razy się z nią zmierzył

Błędy

  • Rozsynchronizowanie powtórek podczas walk z bossami. Dotyczy: 1.00b <toggledisplay showtext="Pokaż szczegóły" hidetext="Ukryj szczegóły">
    Ma to miejsce tylko podczas walk z bossami. Gdy wróci się do listy powtórek i wybierze kolejny etap, powtórka jest odtwarzana bez żadnych problemów.</toggledisplay>
  • Gracze mogą zatrzymać grę i przełączyć się na pulpit, po czym po powrocie do gry i uniknąć odwrócenia ekranu bossa 5 etapu Dotyczy: 1.00a
  • Gra przestaje działać jeśli upłynie czas drugiej karty zaklęcia Benben na Szalonym poziomie trudności (Karta zaklęcia nr 048). Dotyczy: 1.00a
  • Usterki związane z laserem Marisy przy pełnej mocy. Dotyczy: 1.00a <toggledisplay showtext="Pokaż szczegóły" hidetext="Ukryj szczegóły">
    Jedna z opcji Marisy czasem tworzy laser pod dziwnym kątem, gdy osiągnie się poziom siły 4,00. Jeśli w dowolnej chwili przestanie się strzelać bez skupienia, wszystko wróci do normy. Utrata życia i odzyskanie pełnej siły może również prowadzić do normalnego zachowania. Z jakiegoś powodu nie zawsze się to pojawia podczas powtórki, lub pojawia się w innych chwilach, co prowadzi do rozsynchronizowania powtórki.</toggledisplay>
  • Można przypadkowo zginąć podczas walki z bossem 3. etapu. Dotyczy: Trial 0.01a-0.01b <toggledisplay showtext="Pokaż szczegóły" hidetext="Ukryj szczegóły">
    Podczas walki na 3. etapie z Kagerou Imaizumi można stracić życie nawet nie będąc trafionym żadnym pociskiem. Zaobserwowano to podczas jej drugiego zwykłego ataku, drugiej karty zaklęcia i trzeciego zwykłego ataku, zazwyczaj po ominięciu fali pocisków. Błąd pozostaje w powtórkach walk, w których wystąpił.</toggledisplay>

Punktacja

Przeciwnicy

Każde obrażenia zadane przeciwnikowi, czy to zwykły strzał, czy karta zaklęcia, spowoduje nieznaczne zwiększenie zebranych punktów. Zniszczenie przeciwnika powiększa tą pulę nieco bardziej, ale zebrane w ten sposób punkty zawierają się w przedziale od setek to paru tysięcy punktów za przeciwnika. To nie jest zbyt znacząca ilość. Jednak zniszczenie przeciwnika sprawia, że pozostawia przedmioty, które można zebrać, a te są istotne w punktacji, jak opisano poniżej.

Punktowane przedmioty

Jak sugeruje nazwa, punktowane przedmioty to podstawowe źródło punktów w grze. Im wyżej są zbierane, tym bardziej zyskują na wartości, aż do określonego maksimum. Można łatwo stwierdzić kiedy wartość osiąga maksimum, ponieważ zostaje wyświetlona w kolorze żółtym. Punkt zbierania znajduje się na tej samej wysokości, na której przedmioty osiągają maksymalną wartość, więc aby zdobyć jak najwięcej punktów, powinno wykorzystywać się ten fakt. Tak jak i w Undefined Fantastic Object, przedmioty zebrane automatycznie dodają maksymalną ilość punktów, nawet jeśli gracz zejdzie poniżej linii automatycznego zbierania lub jeśli zostaną automatycznie zebrane w inny sposób (jak bomba lub dialog).

Początkowa wartość przedmiotów na wszystkich poziomach trudności to 10 000. Maksymalna wartość zależy od wybranego poziomu trudności:

Poziom trudności Maksymalna wartość
Łatwy 100 000
Normalny 250 000
Trudny 500 000
Szalony 500 000
Extra

Wartość punktowanych przedmiotów zwiększa się przez grazing i zbieranie zielonych przedmiotów „wartości punktów”. Te przedmioty są upuszczane podczas niszczenia pocisków przeciwników, czyli przy zakończeniu ataku bossa lub użyciu bomby. Pojawiają się również podczas atakowania przeciwników oraz bossów przy pomocy ataku w skupieniu. Każdy z tych przedmiotów dodaje również bezpośrednio 10 punktów.

Całkowita wartość punktowanego przedmiotu wynosi:

(ilość zebranych zielonych przedmiotów * 2) + (licznik grazingu)

Ta wartość jest zaokrąglana w dół do najbliższej dziesiątki. Wartość przedmiotów przestaje rosnąć gdy osiągnie maksimum.

Bonus automatycznego zbierania

Gdy zbieramy automatycznie grupę przedmiotów, przy zebraniu 20 lub więcej przedmiotów gracz otrzyma bonus. Bonus jest obliczany na podstawie wartości zebranych przedmiotów i mnożnika zależnego od ich ilości:

Ilość Mnożnik
20-29 0,5
30-39 0,8
40-49 1,2
50-59 1,6
60+ 2,0

Poza bonusem pojawi się również fragment bomby lub życia. Jeśli zostanie zebranych 60 lub więcej przedmiotów, pojawi się fragment życia (odpowiada to maksymalnemu mnożnikowi) i jak wcześniej wspomniano, co piąty fragment bomby zostaje zastąpiony fragmentem życia. W innym przypadku pojawia się fragment bomby.

Przedmioty zwiększające siłę

Przedmioty zwiększające siłę powiększają wskaźnik siły o 0,01 i są warte 100 punktów. Gdy są zbierane przy pełnej sile, są warte 10 000 punktów. W dodatku, obrażenia zadawane przeciwnikom lub bossom bez skupienia (lub dowolnym atakiem w przypadku Marisy B) spowodują pojawianie się przedmiotów zwiększających siłę, o ile siła gracza jest poniżej maksimum, w przeciwnym wypadku pojawią się zielone przedmioty wartości punktu.

Bonus kart zaklęć

Czasem boss atakuje przy pomocy karty zaklęcia. Można to rozpoznać po zmianie koloru tła i pojawieniu się nazwy karty zaklęcia w prawym górnym rogu ekranu. Jeśli poziom życia bossa spadnie do zera przed upłynięciem czasu i nie zostanie użyta bomba, oznacza to „zdobycie” karty zaklęcia i przyznanie bonusu.

Początkowa wartość bonusu wynosi:

3 miliony * numer etapu + 2 miliony * mnożnik poziomu trudności

gdzie mnożnik poziomu trudności wynosi:

Łatwy 0
Normalny 1
Trudny 2
Szalony 3
Extra 4

W powyższym równaniu poziom Extra jest traktowany jako 7 etap

Poza piątą kartą zaklęcia Shinmyoumaru Sukuny i dziewiątą kartą zaklęcia Raiko Horikawy, wartość bonusu spada z czasem, co zaczyna się pięć sekund po rozpoczęciu karty zaklęcia. Bonus zmniejsza się ze stałą prędkością równą:

2/3*(początkowa wartość)/(limit czasu - 5) [na sekundę]

Bonus ukończenia

Pod koniec każdego poziomu gracz otrzymuje bonus za jego ukończenie:

(numer etapu * 3 miliony)

Bonus przyznawany jest również po ukończeniu całej gry:

Ł/N/T/S: (bonus etapu (18 milionów) + 10 milionów * ilość żyć + 3 miliony * ilość bomb)
Extra: (bonus etapu (21 milionów) + 40 milionów * ilość żyć + 4 miliony * ilość bomb)