Z powodu wzmożonej ilości spamu, konta na stan obecny nie są tworzone automatycznie. Wnioski o konta użytkowników są akceptowane przez administrację. W celu stworzenia konta, prosimy kierować się na tą stronę. W biografii wpiszcie cokolwiek, co potwierdzi, że nie jesteście botem. Prosimy też o zajrzenie na nasz kanał na Discordzie.

Bohemian Archive in Japanese Red/Wywiad

Z Touhou Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Strony 163-167
< Memoranda: Incydent z wielką barierą 
Kolumny muzyczne 
Komiksy 
 Wywiad z ZUNem 


163BAiJRMarisa.jpg

“東方”ゲームデザイン概論

Wprowadzenie do projektu gier „Touhou”

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

Jako dodatek towarzyszący drugiej serii pobocznej i ze względu na zbliżające się wydanie „Phantasmagoria of Flower View”, kannushi fantazji ZUN zdradzi sekrety działa jego umysłu i prac. Celem tej książki było zaznaczenie, że do tej pory ZUN nie mówił o grach z punktu widzenia zawartej historii czy kreatywności i odkrycie pomysłu kryjącego się za nową grą, PoFV.
Niech teraz moc kotodamy kannushiego pobudzi od wewnątrz waszą wyobraźnię...


世界観を根底に据えるというゲーム哲学

Powstanie fundamentów filozofii tworzenia świata dla gry

Reporter

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

―Dziś będziemy wypytywać ZUNa o filozofię będącą podstawą jego gier. Zacznę od tego, jak się czułeś pierwszy raz grając w grę?

ZUN
(dalej jako Z)

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

Gdy byłem w przedszkolu, w kawiarni w domu rodziców umieszczali automat do gier aby poprawić nastrój. Z tego powodu zacząłem interesować się grami i gdy byłem w podstawówce powstał NES i natychmiast kupiliśmy jedną konsolę. Gdy zdobyłem nową grę, graliśmy w nią z przyjaciółmi tak długo jak to tylko możliwe. Ale zazwyczaj wychodziłem również na zewnątrz aby łapać owady. Przecież byłem zwyczajnym dzieciakiem z przedmieść.

Reporter

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

―Która z ówczesnych gier wywarła na tobie największe wrażenie?

Z

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

Największe wrażenie wywarła „Super Mario Bros.” Przedtem plansze się nie przewijały i było sporo gier z czarnym tłem. Jednak w „Super Mario Bros.” gdy zeszło się do podziemi, było się w podziemnym świecie. Jeśli wyszło się ponad chmury, był to świat ponad chmurami. Wszystkie miejsca do których można było dotrzeć były same w sobie zaskoczeniem. Za każdym razem gdy pojawiłem się w nowym miejscu byłem pod wrażeniem.

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが観世に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

Drugą w kolejności była... „Street Fighter 2.” Wrażenia z tej gry to jak druga rewolucja. Każdy zagrałby w grę, więc był to sposób na walkę bez wyrządzania sobie krzywdy. Ważnym było aby kontrolować grę. Czasem wydawałem nawet do 10 000 yen na dzień. Sprawiało to, że moje kieszonkowe znikało błyskawicznie. (lol)

Reporter

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

―W przypadku obu gier, które elementy ich gatunków lub natury były ważne?

Z

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

Te gry były rewolucyjne, ponieważ zawierały takie rzeczy, jak system inny od ich poprzedniczek, co same w sobie tworzyło atmosferę. Później ludzie mówili rzeczy typu „engine tej gry był rewolucyjny” lub „postaci były interesujące”, ale wtedy nikt się nie zastanawiał nad każdym z elementów, ponieważ byli zbyt zajęci graniem. Ale to nieprawda, to było tylko popularne stwierdzenie. Systemy tych gier to nie tylko szczyt osiągnięć wszystkich gier które powstały przed nimi. Między nimi była też decydująca różnica. Nie posunąłbym się do stwierdzenia, że „tworzyły nowe światy” (ma to trochę inne znaczenie), ale wyznaczały nowe standardy.

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

Przejdźmy do moich przemyśleń na temat projektów gier, powstaniu podstaw do tworzenia nowego świata i projektowania nowego świata dla moich prac. Podstawą wszystkiego jest świat gry i na tej podstawie opieram zarówno gatunek jak i system gry, a od tego wywodzą się obrazki i muzyka. Wierzę, że podczas gry można wyczuć taki sposób projektowania. Nazwa gatunku gry nie należy tylko do jednego z jej elementów, jednak jeśli zbyt kurczowo się jej trzymać, to straci znaczenie i wywoła jedynie lęk.

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

Wiele osób często mówi, że „prawdziwą naturą gry jest jej gatunek, a gatunek i świat gry to dwie różne rzeczy”, jednak nie uważam by to były sprzeczne koncepcje i powinny być traktowane jako jedno. Gdyby się przyjrzeć „Xevious”, czy „Space Invaders”, to oczywistym jest, że nawet w tamtych czasach gry były zaledwie zbiorem symboli. Np. pierwsza gra wideo w historii to tylko piłka odbijająca się tam i z powrotem, ale to nie tak początkowo grało się w tą grę. Nazywała się „Tenis”. Podobnie jak w przypadku „Tenisa” odbywającego się „na świecie”, to samo biorę pod uwagę podczas tworzenia gier.

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

Jednak nawet przy takiej teorii, jeśli gra nie jest interesująca, raczej nie może być uważana za sukces. Z drugiej strony, skupianie się na podstawach również nie jest interesujące, więc aby stworzyć interesującą grę należy połączyć oba aspekty. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia, zdolność dopasowania się do gatunku gry lub jej systemu jest bardzo wciągające. Sądzę, że gry pozbawione tej iskry mijają się z celem. Uważam, że to ważne by moja praca miała odpowiednie tło jeszcze zanim będzie można w nią zagrać jako grę.

Reporter

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

―Gdy mówisz o „tworzeniu świata”, związane jest to z wieloma konsekwencjami, więc wyobrażam sobie, że istnieje wiele różnych podejść do tworzenia założeń dla nowego świata.

Z

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

Proszę nie myśleć, że jakość stworzonego świata oraz jakość założeń u jego podstaw to to samo. Np. świat fantastyki naukowej czy świat retro. Od jakości fundamentów zależy jak dobrze zostaną połączone. Z drugiej strony, od tego czy muzyka i tło dobrze pasują do świata, jak sterowanie przekłada się na świat, a nawet podawanie imienia dla listy rekordów to elementy wpływające na jakość stworzonego świata.

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

Widzę to tak: niezależnie od tego jak chcesz stworzyć świat, musisz się zdecydować jak będzie wyglądał. Podczas tworzenia fundamentów, szczególnie podczas tworzenia postaci dla tzw. stworzenia świata, ludzie często popełniają błąd mówiąc „To nie będzie miało wpływu na grę”, ale nawet pośród tych ludzi znajdą się tacy, którzy powiedzą „Tylko dlatego, że ta postać jest w tej grze, nienawidzę jej.” To stwierdzenie to wystarczający dowód, że nawet te postacie potrafią wpłynąć na grę. Jednak w przypadkach gdy naprawdę nie ma żadnego związku, to, w jaki sposób powstał świat, w ogóle nie ma znaczenia. To oznacza, że odczuwana „nienawiść” jest proporcjonalna do tego jaki wpływ na ten aspekt na grę. Jednak muszę przyznać, że były kiepskie gry z dobrze zaprojektowanym światem.

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

Dla „Battle Garegga”[1] powstał bardzo charyzmatyczny boss, nazywany Black Heart. To dobry przykład jak projekt gry może sprawić by postać była interesująca. Przed jego pojawieniem się można było zauważyć wiele dowodów na to, że dowodzi armią z wcześniejszych poziomów gry. To było bardzo ważne.

Reporter

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

―Czy tworzenie świata gry to to samo co nadawanie każdemu z jej elementów znaczenia?

Z

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

Aby odpowiedzieć na to pytanie, chciałbym pomówić o Cave, który zawsze świetnie się spisywał podczas tworzenia światów. W „Progear”[2] wraz z upływem czasu gra zmienia swój wygląd, przechodząc z wieczoru do nocy, a gdy zaczyna się drugą pętlę znów jest ranek. Proste rzeczy jak upływ czasu dają poczucie „postępu”. Podobny efekt można zauważyć w „Guwange”,[3] które przechodzi od jasnego zestawu kolorów w mieście do ciemnych piekieł pod koniec. Przejścia między etapami są płynne. Co więcej, zaczyna się w lecie i trwa całą jesień zimę oraz wiosnę. Wygląd etapów gry ma znaczenie. W przypadku tak dopracowanych gier gracz jest pochłonięty ich światem.

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

Sądzę, że nawet w „Darius Gaiden”[4] stworzony świat był bardzo dobry, nawet jeśli skupiono się głównie na gatunku, który był wtedy popularny. Prawdę powiedziawszy, „Darius Gaiden” miał na mnie silny wpływ podczas tworzenia gier Touhou.

Reporter

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

―Mógłbyś podać konkretne przykłady takiego wpływu?

Z

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

W „Darius Gaiden” walki z bossem trwały nawet 2/3 etapu, a bossowie mieli własne osobowości. Inną charakterystyczną cechą jest to, że gra była tak zorganizowana by to środek był ekscytujący. Wcześniej, podczas rozmowy o grze, ludzie mówili „Etap 3 był fajny, etap 4...”, ale w „Darius Gaiden” byli Octopus i Greatthing, a ludzie nazywali bossów po imionach rozmawiając o grze. To oznacza, że te symbole gry stawały się czymś innym. Ta „zmiana” przemieniająca symbole w postacie ma również miejsce w Touhou. Więc pierwszym punktem na który wpłynęła jest silna faworyzacja walki z bossami, drugim strzelanie, wraz z systemem „kart zaklęć” danmaku, a trzecim zrezygnowanie z bossów, którzy są zaledwie symbolami w grze.

Reporter

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

―Więc podczas tworzenia unikatowego świata dla gry, to w zasadzie niemożliwe by w pojedynkę stworzyć coś na miarę Touhou?

Z

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。
 『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

Tak uważam. Nawet w przypadku gier, nad którymi pracuje wiele osób, w najlepszym przypadku tylko garstka pracuje nad projektem gry. Gdy gra jest prawie ukończona, część z nich jest przydzielana do pomocy przy innych zadaniach. To zdecydowanie najtrudniejszy etap tworzenia gry. Gdy pytałem o pomoc przy tworzeniu najnowszej gry, „Phantasmagoria of Flower View”, tylko ja nad nią pracowałem i nikt się nie przyłączył. Sądzę, że tak było lepiej dla gry.
Motywem, który stworzyłem dla „Phantasmagoria of Flower View” było „przyjemna podczas grania i po graniu”. Zazwyczaj myślisz „granie to frajda” i jest to ekscytujące, ale jeśli jest to tylko granie, to zaskakująco nie jest to zabawne. Przyjemna muzyka i przyjemny świat, historia, postacie i cała atmosfera. Jeśli jakość tego wszystkiego nie jest satysfakcjonująca, to wrażenia są złe. To znaczy, że jeśli inwestujesz tylko we wrażenia z samej gry, nie zwrócisz uwagi na nic innego.

164BAiJRMystia.png


売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

Postawa developerów gier indie nie tworzących gier na sprzedaż, a takie, które lubią

Z

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Teraz chciałbym opowiedzieć o tym, że gra może być dobra, nawet jeśli się dobrze nie sprzedaję. Wiem, że zmieniam temat, ale chciałbym powiedzieć o tym trochę więcej.

Reporter

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

―Więc developerzy indie nie powinni traktować sprzedaży jako cel?

Z

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

W żadnym wypadku. To źle jeśli wcale nie mogą sprzedać gry, ale nie powinni pozwolić aby krytyka wpłynęła na to co robią i powinni tworzyć takie gry jakie lubią. Tak jak mówiłem wcześniej, jeśli poddadzą się perswazji, mogą pomyśleć o nie robieniu pewnych rzeczy jak reklama, nawet na własnej stronie internetowej. Znikną również wszelkie rozmowy na temat gry, jakby nigdy nie istniała.

Reporter

――それはわざと遮断されてるのですか?

―Więc gra zostaje celowo odizolowana?

Z

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

O ile nie sprawiają wrażenia szczególnie zapracowanych, to tak. Jednak jeśli na developerów miały wpływ inne gry, to pozwolą innym grać w swoje gry, które będą miały wpływ na tamte osoby i w ten sposób unika się niebezpiecznego koła. Oczywiście uważam, że w biznesie brak troski o to jak ludzie postrzegają grę to problem. Powinni wyjść do ludzi aby zdobyć od opinie od osób wypełniających ich ankiety, ze stron fanów i innych źródeł.

Reporter

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

―Jednak w przypadku developerów indie lepiej tego nie robić?

Z

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Developerzy gier indie do w zasadzie mini-biznesy, więc powinni zachowywać się jak biznes i spoglądać w przyszłość. Sądzę, że to konsumenci domagają się zbyt wiele od autorów indie i są to rzeczy nie-indie. Gdyby porównać firmy i developerów indie, zbyt wiele żądań i krytyki może przytłoczyć twórcę, w efekcie czego znika rynek. W przypadku gier Touhou, ich zakres ciągle się poszerza i gra w nie tyle samo osób co w komercjalne gry, więc nic nie poradzę na to, że tak wygląda. To dlatego od strony produkcji nie mogę zignorować tego fakty nawet gdybym chciał, choć nie miałbym nic przeciwko gdyby wszystko trochę przycichło. (lol)

Reporter

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

―Tak przy okazji, z jakich programów korzystasz podczas tworzenia gier Touhou?

Z

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

Podczas tworzenia swoich gier nie korzystam z programów używanych przez większość developerów gier indie. Na swoim komputerze używam własnej wersji DOS-V, środowiskiem programistycznym jest kompilator Visual Studio. Dla obrazków to głównie Photoshop, a dla muzyki Cubase SX, ale nie wersja Prouse. 10 lat temu tworzenie gier przez developerów indie było znacznei trudniejsze... Niezależnie od tego co tworzyłeś, wymagało to sporo krwi, potu i wysiłku. Nie lubię swojego wyrazu twarzy podczas wysiłku, więc nieczęsto to robię. (lol)

Reporter

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

―Masz może jakieś rady dla osób, które chciałyby tworzyć gry?

Z

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

Sądzę, że osoby chcące pracować dla firmy produkującej gry i ci, którzy chcą tworzyć własne gry, powinni otrzymać osobne wskazówki. Dla osób chcących pracować w firmach: proporcje osób chcących pracować w firmach do osób zatrudnianych jest niezwykle wysoki, więc wyróżniajcie się. To ważne by szlifować i poprawiać unikatowe cechy. Pokazałem Touhou aby zademonstrować własne, ale wciąż musiałem włożyć w to sporo wysiłku.

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Jest również sporo osób, które chcąc pracować dla firm uczą się w odpowiednich technikach i na uczelniach, ale prawie wszyscy rezygnują czując przepaść pomiędzy tym co chcą robić a typową pracą biurową. Jeśli nie chcesz tworzyć gier, wciąż możesz pracować dla firmy zajmującej się grami. Mała rada dla osób chcących tworzyć gry: pewnie chcielibyście studiować wyłącznie gry, ale twierdzę, że ludzie powinni uczyć się w zwykły sposób i iść na uczelnię. Jeśli potrafisz dopasować się do otoczenia, pomoże to stać się lepszą osobą.

167BAiJRReimu.png


気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚]]』

Pogoń za satysfakcjonującą jakością „Phantasmagoria of Flower View

Reporter

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

―Zdaje się, że głównym motywem „Phantasmagoria of Flower View” jest oglądanie kwiatów i inne radosne rzeczy. (lol) O czym jest gra?

Z

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

To coś, co od zawsze chciałem zrobić. „Phantasmagoria of Flower View” jest grą stworzona z myślą o czymś w co można grać na luzie i równocześnie dobrze się bawić. Sądzę, że ludzie, którzy wolą poważne scenariusze powinni się ich trzymać. Jednak z drugiej strony zdałem sobie sprawę, że nie każdy grający w Touhou je lubi, nawet gdy reakcje na wersję testową były pozytywne. Prawdę mówiąc, jestem trochę zmieszany. (lol)

Reporter

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

―Więc można cieszyć się również i muzyką?

Z

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Do taj pory, choć muzyka była częściowo związana z poziomem dla którego została napisana, to były pewne granice. Tym razem nie ma niczego co przypominałoby postęp podczas poziomu, a słyszymy jedynie tło. To było przyjemne uczucie, ponieważ czułem, że mogę skomponować parę naprawdę pięknych utworów. Utwór pozostaje w pamięci gdy jest powtarzany kilka razy podczas gry. Ponieważ zamiast rozmowy podczas gry jest tylko parę linijek tekstu, to był to pierwszy raz gdy nie musiałem myśleć o przygotowaniu dla nich muzyki.

Reporter

――ストーリーについてはどんな感じですか?

―Co sądzisz o fabule gry?

Z

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

Choć uważam, że nadanie jej atmosfery napięcia sprawia, że jest interesująca, to wciąż jest trochę za długa, więc obecnie ją trochę dostrajam. (lol) Tym razem każda z postaci będzie miała własne zakończenie, więc grając wielokrotnie można się wiele dowiedzieć o postaciach i ich znajomościach. Nie można wszystkiego dobrze zrozumieć jeśli zagra się tylko raz, tak jak i postacie nie w pełni rozumieją wydarzenia, które wychodzą na jaw pod koniec, ale to tylko kolejna cecha charakterystyczna gier Touhou.

Reporter

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

―Nie spodziewano się strzelanki w trybie konkurencji. O czym myślałeś?

Z

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。 それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

Choć nie planowałem wydawać gry w tym roku, to jest to 10 rocznica, więc naprawdę mocno się nad tym zastanawiałem. W tym czasie wiele osób zaczęło grać w Touhou, więc chciałem zrobić coś, czym każdy mógłby się ekscytować... więc uważam to za grę typu fan-serwis. Zdecydowałem się stworzyć grę podobną do „Twinkle Star Sprites”.[5] Ludzie grający może grali w „Twinkle Star”, może nie. Nie sądzę jednak by gra polegała na walce. W restauracji, gdy klient zdecyduje się ile chce zjeść, nie powinien kraść oryginalności sklepu. Jednak w przypadku gry to nic wielkiego. Co więcej, jeśli powieli się dobry pomysł to przyciągnie się każdego zainteresowanego danym typem gier. Wśród twórców strzelanek, to nie jest kradzież tylko szacunek. Ten rodzaj synergii podnosi scenę strzelanek o cały poziom. Właśnie to jest moim zamiarem.

Reporter

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

―Na koniec chciałbym zapytać, jak sklasyfikowałbyś książkę „Bohemian Archive in Japanese Red”?

Z

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

Ta książka i gra „Shoot The Bullet” wzajemnie na siebie wpływają i chciałem stworzyć coś dla ludzi znających Touhou aby mogli się jeszcze lepiej bawić. To dlatego w skład tej książki wchodzi zbiór interesujących reportaży o przeróżnych rzeczach. Choć nie wiem ile osób gra w gry, chciałem dać każdemu zaznajomionemu z serią możliwość przyjrzenia się wszystkiemu z bliska. Sądzę, że nie stworzyłem tej książki dla początkujących, ale dla osób posiadających już pewne doświadczenie aby ich zdopingować. Jeśli ktoś nowy przeczyta książkę... może być trochę zaskoczony. (lol)


(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

^1 
1996
Wydana przez Eighting
W tej pionowo przewijającej się strzelance mechaniczni bracia stawiają czoła federacji.
Gracz steruje myśliwcem.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

^2 
2001
Wydana przez Capcom
W tej poziomo przewijanej strzelance młodzi chłopcy walczą w śmigłowcach z tyranią.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

^3 
1999
Wydana przez Cave
Akcja tej pionowo przewijanej strzelanki odbywa się pod koniec epoki Muromachi. Trzech użytkowników shikigami czeka próba.

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

^4 
1994
Wydana przez Taito
Poziomo przewijana strzelanka, poboczna historia oryginalnej gry wydanej przez tą samą spółkę w 1986.
Słynna ze względu na swoich bossów wzorowanych na motywach wodnych stworów.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

^5 
1995
Wydana przez ADK
Bardzo niezwykła strzelanka w trybie konkurencji.
2005.07.28 SNK Playmore wydało remake na PS2 nazwany „Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~

< Memoranda: Incydent z wielką barierą 
Kolumny muzyczne 
Komiksy 
 Wywiad z ZUNem